Quarantotto anni, 45 tappe, nove territori. Computer, videogiochi, digitalizzazione, rete, economia digitale, web partecipativo, mobile, servizi digitali e Intelligenza Artificiale. La mappa interattiva realizzata dal dirigente scolastico ed esperto di AI Luca Gervasutti può essere letta anche come il tabellone di una straordinaria partita a RisiKo!. Ma questa volta non ci sono eserciti da sconfiggere: il territorio da conquistare è la conoscenza. E la domanda diventa educativa: chi vincerà la partita? Chi teme il cambiamento o chi avrà il coraggio di comprenderlo?
Guardandola per la prima volta viene quasi spontaneo pensare a una gigantesca partita a RisiKo!.
Ci sono territori, confini, rotte, collegamenti. Ci sono aree lontane che improvvisamente diventano vicine e altre che sembrano periferiche fino a quando qualcosa non ne modifica l’importanza. Ci sono ponti da attraversare e territori che, per essere compresi, richiedono di conoscere quelli che li hanno preceduti.
Ma nella mappa interattiva «La rivoluzione digitale», realizzata da Luca Gervasutti, dirigente scolastico ed esperto di Intelligenza Artificiale, nessuno deve conquistare l’Europa, l’Asia o l’Oceania.
La domanda è molto più impegnativa:
che cosa dobbiamo conquistare oggi?
La risposta potrebbe essere una sola: la capacità di comprendere il mondo nel quale stiamo entrando.
Ed è proprio qui che questa originale rappresentazione di quasi mezzo secolo di storia tecnologica acquista un valore particolarmente significativo per la scuola.
Nove territori, una sola grande partita
Gervasutti organizza 48 anni di trasformazione digitale, dal 1978 al 2026, attraverso 45 tappe distribuite in nove territori: Computer, Videogiochi, Digitalizzazione, Rete, Economia digitale, Web partecipativo, Mobile & Touchscreen, Servizi digitali e Intelligenza Artificiale.
Una scelta tutt’altro che decorativa.
Una tradizionale linea del tempo avrebbe disposto tutto ordinatamente: prima una cosa, poi un’altra.
Qui, invece, bisogna muoversi.
Dal Commodore 64 al Macintosh e a Windows 95. Da Space Invaders alla PlayStation e a Fortnite. Dal CD all’MP3. Dal Web a Mosaic, Netscape, Yahoo!, AltaVista e Google. Da Amazon a PayPal, Airbnb e Uber. Da Wikipedia a Facebook, YouTube, Twitter, Instagram e TikTok. Da BlackBerry all’iPhone e ad Android. Da Napster a Netflix, Spotify e WhatsApp.
Fino all’ultimo grande territorio: l’Intelligenza Artificiale, con AlphaGo, ChatGPT, GPT-4, OpenAI o1 e le esperienze più recenti del 2026.
Ma, proprio come in una partita a RisiKo!, osservare soltanto il singolo territorio serve a poco.
Bisogna capire le connessioni.
Il Web modifica il computer. Lo smartphone cambia il Web. Le piattaforme trasformano l’economia. I social modificano la comunicazione. La digitalizzazione produce quantità enormi di dati. La rete li rende disponibili. La potenza di calcolo cresce.
E da questo lungo intreccio emerge anche l’Intelligenza Artificiale contemporanea.
Il presente, dunque, non compare improvvisamente sul tabellone.
È il risultato delle mosse precedenti.
Ma chi è l’avversario?
È qui che la metafora del RisiKo! può diventare realmente educativa.
Perché sarebbe troppo facile immaginare una partita nella quale da una parte ci sono gli esseri umani e dall’altra le macchine.
Non è questa la sfida.
La tecnica non è il nemico. La scienza non è il nemico. L’Intelligenza Artificiale non è un esercito da respingere alle frontiere.
L’avversario più pericoloso è forse un altro.
È l’inconsapevolezza.
È utilizzare una tecnologia senza comprenderla.
È ricevere una risposta senza chiedersi da dove provenga.
È confondere la velocità con la conoscenza.
È considerare inevitabile tutto ciò che è tecnicamente possibile.
È pensare che, siccome una macchina sa fare qualcosa, l’uomo debba necessariamente rinunciare a farla.
È, soprattutto, arrendersi prima ancora che la partita sia cominciata.
Chi vincerà: gli studenti o gli insegnanti?
Forse è sbagliata anche questa domanda.
Studenti e insegnanti non sono avversari seduti sui lati opposti del tavolo.
Per la prima volta, probabilmente, la rapidità della trasformazione tecnologica rende evidente che entrambi stanno giocando la stessa partita.
Gli studenti possiedono spesso maggiore familiarità con strumenti, piattaforme e linguaggi.
Gli insegnanti possiedono strumenti culturali, disciplinari e metodologici indispensabili per interpretare ciò che accade.
Gli uni possono conoscere meglio il funzionamento immediato di un’applicazione.
Gli altri possono aiutare a comprenderne implicazioni, limiti, storia e conseguenze.
La partita si vince soltanto se giocano insieme.
La scuola perde, invece, quando pretende di ignorare il tabellone.
Perde quando pensa di poter fermare fuori dalla porta dell’aula ciò che gli studenti utilizzano ogni giorno.
Ma perde anche quando rincorre qualsiasi innovazione trasformandola automaticamente in didattica.
Tra rifiuto e fascinazione esiste un territorio molto più difficile da conquistare: quello della consapevolezza critica.
Come portare la mappa in classe
La forza della mappa di Gervasutti è proprio questa: non chiede necessariamente di essere «spiegata».
Può essere giocata didatticamente.
Il docente potrebbe dividere la classe in nove gruppi e affidare a ciascuno uno dei territori.
Ogni squadra avrebbe un obiettivo: comprendere non soltanto quali innovazioni appartengono alla propria area, ma quali trasformazioni hanno reso possibili e quali territori confinanti hanno influenzato.
Le domande potrebbero essere quattro:
- Che cosa c’era prima?
- Che cosa cambia con questa innovazione?
- Che cosa rende possibile dopo?
- Quale conseguenza produce nella vita delle persone?
A quel punto la conoscenza non sarebbe più una successione di date da memorizzare.
Diventerebbe strategia.
Conquistare un territorio significa saperlo spiegare
Si potrebbe persino introdurre una semplice regola.
Un territorio non è «conquistato» quando lo studente ricorda una data.
È conquistato quando riesce a spiegarne il significato.
Google, 1998.
Non basta.
Che cosa cambia nella possibilità di trovare informazioni?
Wikipedia, 2001.
Non basta.
Che cosa significa costruire conoscenza attraverso una comunità collaborativa?
iPhone, 2007.
Non basta.
Che cosa accade quando rete, fotografia, video, comunicazione, geolocalizzazione e servizi convergono nello stesso oggetto?
ChatGPT, 2022.
Non basta.
Che cosa cambia quando, anziché cercare soltanto informazioni, possiamo dialogare in linguaggio naturale con un sistema che genera una risposta?
La didattica comincia precisamente dopo la data.
Le alleanze tra territori
Nel RisiKo! le alleanze non sono scritte nel regolamento, ma spesso determinano una partita.
Anche nella storia digitale esistono alleanze decisive.
- Rete + smartphone.
- Smartphone + social network.
- Digitalizzazione + cloud.
- Piattaforme + pagamenti digitali.
- Dati + capacità computazionale + algoritmi.
Agli studenti si potrebbe chiedere di individuare le alleanze tecnologiche senza le quali alcune innovazioni non sarebbero esistite.
Potrebbero costruire una «rotta della musica»: CD, MP3, Napster, App Store, Spotify.
Oppure la «rotta della conoscenza»: Web, motori di ricerca, Google, Wikipedia, ChatGPT.
O ancora la «rotta delle relazioni»: Skype, Facebook, WhatsApp, Instagram, TikTok.
Ogni percorso condurrebbe alla stessa scoperta: le grandi trasformazioni non sono quasi mai provocate da un’unica invenzione.
La quarantaseiesima casella
Poi la mappa potrebbe essere messa in discussione.
È questo uno degli esercizi più interessanti.
Le 45 tappe selezionate da Gervasutti sono necessariamente una scelta.
E allora perché non chiedere alla classe:
«Quale dovrebbe essere la quarantaseiesima tappa?»
Gli studenti dovrebbero proporla, documentarla e difenderla.
Non sarebbe sufficiente dire: «Secondo me manca questa tecnologia».
Occorrerebbe dimostrare perché ha cambiato qualcosa, quali innovazioni l’hanno preceduta e quali conseguenze ha prodotto.
Il docente non valuterebbe la scelta in sé.
Valuterebbe la qualità dell’argomentazione.
E la partita diventerebbe un esercizio di ricerca, selezione delle fonti e pensiero critico.
Risiko 2035: conquistare un territorio che non esiste ancora
Si potrebbe fare ancora di più.
La mappa arriva al 2026.
Che cosa accadrà dopo?
Agli studenti si potrebbe affidare una missione:
«Disegnate il tabellone della rivoluzione digitale del 2035».
Quali territori cresceranno?
L’Intelligenza Artificiale continuerà a essere un territorio distinto oppure attraverserà tutti gli altri?
Comparirà un’area dedicata agli agenti autonomi?
Alla robotica?
Alle interfacce uomo-macchina?
Al quantum computing?
E che cosa sarà diventato lo smartphone?
Qui non si tratterebbe di indovinare il futuro.
Bisognerebbe formulare ipotesi plausibili partendo dalle conoscenze disponibili.
Significa insegnare a costruire scenari.
Chi si arrende e chi scommette
A questo punto il RisiKo! diventa una metafora della scuola contemporanea.
Ci sono quelli che preferirebbero non giocare.
Quelli che guardano l’Intelligenza Artificiale e sperano che passi.
Quelli che pensano che basti vietarla.
E ci sono, dall’altra parte, quelli che rischiano di commettere l’errore opposto: accogliere qualsiasi innovazione perché nuova, veloce e sorprendente.
Ma scommettere sulla tecnologia non significa consegnarsi alla tecnologia.
Significa studiarla.
Interrogarla.
Sperimentarla.
Comprenderne vantaggi e limiti.
Sapere anche quando non utilizzarla.
Il coraggio educativo non consiste nel dire sempre sì.
Consiste nel non avere paura di conoscere prima di decidere.
E alla fine, chi vince?
Allora possiamo tornare alla domanda iniziale.
Chi vincerà questa partita?
Gli studenti?
Gli insegnanti?
La scienza?
La tecnica?
L’Intelligenza Artificiale?
Forse nessuno di loro, se immaginiamo che debba necessariamente esserci uno sconfitto.
La vera vittoria sarebbe un’altra.
Vince lo studente che non utilizza passivamente uno strumento, ma sa interrogarlo.
Vince l’insegnante che non rinuncia al proprio ruolo perché esiste una macchina capace di generare una risposta, ma comprende che proprio per questo il suo compito diventa ancora più importante.
Vince la scienza quando continua a porre domande.
Vince la tecnica quando rimane uno strumento al servizio dell’uomo e non diventa il criterio con il quale misurare ogni scelta umana.
Vince la scuola quando riesce a trasformare una rivoluzione tecnologica in una occasione di conoscenza.
E vincono soprattutto coloro che non si arrendono alla paura.
Perché il contrario della paura non è l’incoscienza.
È la conoscenza.
La scuola non deve difendere i confini: deve disegnare le rotte
Nella mappa di Luca Gervasutti compare anche una bussola.
Probabilmente non poteva esserci simbolo migliore.
Davanti alla rivoluzione digitale la scuola non ha bisogno di costruire mura attorno ai propri territori.
Ha bisogno di una bussola.
Non deve difendere il passato dal futuro.
Deve mettere le nuove generazioni nelle condizioni di attraversare il futuro senza perdersi.
E allora questa grande mappa può davvero assomigliare al tabellone di una partita a RisiKo!.
Con una differenza fondamentale.
Qui non vince chi possiede più territori.
Vince chi riesce a comprenderne di più.
Non vince chi espugna il mondo.
Vince chi riesce ad abitarlo consapevolmente.
Non vince chi elimina l’avversario.
Vince chi continua a scommettere sulla capacità dell’uomo di conoscere, scegliere e costruire.
E se questo è l’obiettivo della partita, studenti e insegnanti non possono stare su fronti opposti.
Devono sedersi dalla stessa parte del tavolo.
Perché il territorio più importante da conquistare, oggi come ieri, resta uno solo: la conoscenza.
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Antonio Fundarò
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